Premièrement, j'ai continué l'animation de l'Idle de la créature, j'ai commencé une première passe pour sont cycle de marche et pour des tentacules qui ouvrent une porte tranquillement de l'intérieur de la pièce. (Les animations sont sensé looper, mais les gifs sont pas d'excellente qualité)
Marche:
Idle plus avancé:
Deuxièmement, j'ai fait un storyboard simple pour planifier l'animation pour la cinématique de fin. D'ailleurs, j'ai travaillé avec Maxime, notre level designer, pour identifier des endroits précis où mettre des événements pour faire apparaitre la créature graduellement dans le niveau.
Dans le fond, lorsque le joueur entre dans la salle de culte, la cinématique part. La créature sort de l'ombre tranquillement. L'inspecteur sort le livre et commence à incanter. La créature se prépare à charger vers le joueur, mais stop immédiatement et glitch/twitch de souffrance et disparait dans l'ombre par la suite. Tout semble réglé (peut-être changer l'éclairage pour quelque chose de plus doux) et l'inspecteur se retourne pour sortir de la pièce. Juste avant de passer la porte, il tombe et se fait trainer par terre pendant un court instant. Il se retourne et on voit la créature au dessus de sa face. *Fin*
Troisièmement, j'ai riggé et skinné le proxy des bras du joueur puis j'ai commencé une première passe d'animation de gameplay comme la course, le pick up d'objet et ouvrir des porte double (j'ai l'intention de séparer chaque bras par après pour les portes à l'unité).
Course:
Portes:
Pick up d'objet:
Finalement, j'ai commencé l'animblueprint dans unreal. Malheureusement, ça n'a pas avancé comme je voulais puisque j'ai beaucoup de documentations à lire pour bien comprendre ce que je dois faire (je dois avouer que j'en ai jamais fait à partir de zéro).
J'ai aussi rencontrer notre sound designer avec quelques membres de l'équipe pour commencer à envisager ce que l'on a de besoin et qu'est-ce qu'il est prêt à faire pour le projet.






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