Semaine 1:
Recherche d'effets et d'éléments de gameplay via un test de jeu et analyse des fonctionnalités: Layers of fear. Document disponible dans le document de pré-prod.
Création du projet Unreal et Implémentation des dossiers. Soutien à l'équipe pour le bon fonctionnement du source control.
Semaine 2: Implémentation de l'Occulus Rift dans le jeu. La rift est fonctionnelle.
À modifier: sensibilité de la caméra. Tests à prévoir.
Contrôles: vérifier si cela ne cause pas de problème avec le changement d'affectation de la souris/caméra dans le Mode Objet.
Prévoir une journée de préparation sur le PC de démonstration prévue pour la version finale ainsi que celle d'Imaginad
Semaine 3:
Première itération du Object Mode: Il est possible de sélectionner un objet (losqu'il est surligné sur ses contours, quand le joueur le regarde et est prêt de l'objet), et de regarder autour de lui avec la souris.
À rajouter :
post-process de blur
HUD pour indiquer le mode psychométrie
Blueprint de récolte d'objets (HUD en mode normal qui montre notre objet)
régler les bugs de loop et du raytrace (le lance constamment en objet mode)
Pour semaine suivante: Optimiser/Finir le object mode.
Commencer une première itération des BP événementiels (porte qui se ferme), ou du moins préparer les triggers prévus dans le LD.
Commencer des itérations de post-process et fx de niveau si les objets associés sont créés dans la semaine.
jeudi 12 novembre 2015
mercredi 11 novembre 2015
Level design semaine 03
Cette semaine, j'ai changé quelques petits détails dans le level design. J'ai rajouté une pièce au dessus du hall. Cette salle possède un balcon qui permet d'observer le hall du 2e étage. Avec cette nouvelle pièce, j'ai du déplacer le bureau du propriétaire pour rendre le déplacement plus logique au joueur. J'ai ensuite créé un corridor qui relie la nouvelle pièce au bureau du propriétaire.
Ensuite, j'ai travaillé le landscape au débute dujeu. Lorsque le joueur se retournait dès le début du jeu, il voyait du vide. Alors j'ai travaillé le terrain pour donner l'illusion d'une route qui tourne. Ça marche très bien et le joueur comprend l'environnement plus facilement.
Et pour finir, j'ai créé un système de Level Streaming pour facilement faire la transition entre la map extérieur et intérieur.
mardi 10 novembre 2015
environnement semaine 3 Laurie
Donc,cette semaine,j'ai finalisé le placement des proxy modulaires conjointement avec le travail de level design de Maxime ( j'ai proposé des changement influencant le level design comme par exemple un balcon et une baie vitrée dans le hall)
proposition:
Moi et benoit nous avons travaillé ensemble pour le placement des modules de l'intérieur et un début de lighting.
je me suis concentrée sur ma partie,tout le hall d'entrée,le balcon du deuxième,les escaliers,les plancher les fenetres et les plafonds de tout le manoir.j'ai aussi fait les UV des grandes surfaces pour commencer tout de suite des grosses textures d'ici peu
de plus,j'ai créé notre kanban de props pour le projet et commencé les master shaders secondaires tel que celui pour le verre et les décals.
test de shader de verre plutôt gneh pour le moment
proposition:
Moi et benoit nous avons travaillé ensemble pour le placement des modules de l'intérieur et un début de lighting.
je me suis concentrée sur ma partie,tout le hall d'entrée,le balcon du deuxième,les escaliers,les plancher les fenetres et les plafonds de tout le manoir.j'ai aussi fait les UV des grandes surfaces pour commencer tout de suite des grosses textures d'ici peu
j'ai aussi fait le mesh du porche qui marquera la transition entre l'extérieur et l'extérieur.De plus j'ai travaillé sur le level streaming avec Maxime pour bien synchroniser l'entrée avec l'intérieur.
de plus,j'ai créé notre kanban de props pour le projet et commencé les master shaders secondaires tel que celui pour le verre et les décals.
test de shader de verre plutôt gneh pour le moment
Animation - Semaine 3
Salut, cette semaine j'ai avancé plusieurs trucs en même temps:
Premièrement, j'ai continué l'animation de l'Idle de la créature, j'ai commencé une première passe pour sont cycle de marche et pour des tentacules qui ouvrent une porte tranquillement de l'intérieur de la pièce. (Les animations sont sensé looper, mais les gifs sont pas d'excellente qualité)
Marche:
Premièrement, j'ai continué l'animation de l'Idle de la créature, j'ai commencé une première passe pour sont cycle de marche et pour des tentacules qui ouvrent une porte tranquillement de l'intérieur de la pièce. (Les animations sont sensé looper, mais les gifs sont pas d'excellente qualité)
Marche:
Idle plus avancé:
Deuxièmement, j'ai fait un storyboard simple pour planifier l'animation pour la cinématique de fin. D'ailleurs, j'ai travaillé avec Maxime, notre level designer, pour identifier des endroits précis où mettre des événements pour faire apparaitre la créature graduellement dans le niveau.
Dans le fond, lorsque le joueur entre dans la salle de culte, la cinématique part. La créature sort de l'ombre tranquillement. L'inspecteur sort le livre et commence à incanter. La créature se prépare à charger vers le joueur, mais stop immédiatement et glitch/twitch de souffrance et disparait dans l'ombre par la suite. Tout semble réglé (peut-être changer l'éclairage pour quelque chose de plus doux) et l'inspecteur se retourne pour sortir de la pièce. Juste avant de passer la porte, il tombe et se fait trainer par terre pendant un court instant. Il se retourne et on voit la créature au dessus de sa face. *Fin*
Troisièmement, j'ai riggé et skinné le proxy des bras du joueur puis j'ai commencé une première passe d'animation de gameplay comme la course, le pick up d'objet et ouvrir des porte double (j'ai l'intention de séparer chaque bras par après pour les portes à l'unité).
Course:
Portes:
Pick up d'objet:
Finalement, j'ai commencé l'animblueprint dans unreal. Malheureusement, ça n'a pas avancé comme je voulais puisque j'ai beaucoup de documentations à lire pour bien comprendre ce que je dois faire (je dois avouer que j'en ai jamais fait à partir de zéro).
J'ai aussi rencontrer notre sound designer avec quelques membres de l'équipe pour commencer à envisager ce que l'on a de besoin et qu'est-ce qu'il est prêt à faire pour le projet.
lundi 9 novembre 2015
Benoit Chamberland semaine 3
Cette semaine, j'ai crée et placé des panneaux qui serviront de modules pour assembler les murs du niveau. J'ai aussi entamé la modélisation des moulures des panneaux des murs des corridors.
Plan de travail:
Partie Ouest:
Partie Est:
Plan de travail:
Partie Ouest:
Partie Est:
Corridor:
J'ai aussi fait un test d'éclairage rapide:
Marc-André Bouchard - Character Artist - Semaine 02
J'ai fait mon turn table d'une version decimated de la créature pour qu'elle puisse aller dans l'engin.
J'ai faite une version low rez en basemesh des bras de l'inspecteur pour que l'animateur puisse commencer l'animation des bras et qu'il l'importe dans l'engin.
Cette semaine, j'ai fait une liste exhaustive de touts les sons qui devraient ce retrouver dans la scène. J'ai fait approuver par skype et en personne avec les membres de l'équipe pour valider et vérifier que rien ne manquais pour les animations et les cinématique. J'ai faite une recherche d'extraits musicales et sonore pour appuyer le document. Par la suite, j'ai organiser une rencontre avec le sound designer et quelques membres de l'équipe pour qu'on valide les sons et qu'il puisse prendre connaissance du document, afin qu'il commence a travailler sur la trame sonore et les sons de foley du jeu.
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