lundi 2 novembre 2015

semaine 2 - environnement

Donc, cette semaine, j'ai intégré dans la scène un master shader (récupéré du projet contrainte 1 avec permission☺ ) et je l'ai modifié. J'ai également créé un Perforce et son arborescence.

J'ai également travaillé de pair avec Max,le level designer attitré pour modifier certains aspects dans le layout (intérieur & extérieur) et amélioré la composition.j'ai fini des proxy modulaires de la facade extérieure du manoir et je les ait intégrés dans la scène.puis j'ai commencé des proxy du hall d'entrée à l'intérieur.


























































références prises pour faire la facade modulaire du manoir(et sur lequel benoit va se baser pour
peaufiner les mesh)


Semaine 2 Benoit Chamberland

-Cette semaine j'ai fait de la recherche visuelle concernant l'éclairage. Suite au commentaires du professeur, j'ai cherché une palette de couleur qui soit différente de la plupart des fils et des jeux d'horreur. Entre LA nous avons opté pour une palette plus chaude et moins bleuté. N.B: Le moodboard a été envoyé plus tôt la semaine passé.

- J'ai fait un plan de découpe rapide des différents modules nécessaires à la construction de la façade du manoir.


-J'ai modélisé les corridors de la partie Est du manoir. Ils sont très embryonnaires pour le moment. Je me suis attardé à avoir de bonnes métriques afin  de faire des murs modulaires.


 

 Semaine 2


 Cette semaine j'ai fait une premiere passe de lighting pour la map exterieure, de la modelisation et placement de proxy


J'ai aussi commencer la modelisation de quelques pieces de foliage.

Marc-André Bouchard - Character Artist - Semaine 02

Cette semaine, j'ai travaillé sur le concept de la créature, j'ai apporté des modification a la shape et la silhouette du concept.






J'ai ensuite travailler sur la conception du basemesh que j'ai terminé J'ai remis le proxie du monstre pour qu'il puisse puisse être rigger, skinner et animer par l'animateur.



J'ai également commencé le high rez du monstre.




Animation - Semaine 2

Salut, cette semaine n'a pas été autant productive que je l'aurais voulu malheureusement. Une fois le basemesh de la créature reçu, j'ai pu créer le squelette pour tout les éléments qui allait bouger sur la créature (beaucoup de tentacules :P).

Une fois le squelette créé, j'ai commencé le skinning cette fin de semaine et ça allait plutôt bien jusqu'à ce que mon ordinateur chez moi décide de ne plus rien savoir. Alors j'ai dû recommencer une bonne partie du travail le lendemain pour ensuite découvrir, après que 3ds Max me plante dans la figure plusieurs fois, que le mesh avait quelque chose de corrompu dans son information (yay!).

Sur internet j'ai trouvé une solution assez ''squetch'' qui consiste à copier mon modifier ''skin'' (pour ne pas perdre mon travail), le supprimer pour ensuite prendre toutes les faces de la géométrie, les détacher et en créer un nouvel objet, de supprimer l'objet initial contenant l'information corrompu et finalement appliquer le modifier skin copier plus tôt sur le nouvel objet créer. Je crois ça a fonctionné puisque j'ai pu terminer le skinning sans problèmes.




Après avoir terminer le skinning de base, j'ai commencer l'animation du idle de la créature en faisant des test d'animation de tentacules et de mouvements en ''glitch''. Ce n'est pas toutes les parties qui sont animé, j'ai voulu avoir au moins un aperçus de ce que les animations pourrait avoir l'aire avant le début du court aujourd'hui. Donc je n'ai vraiment pas eu beaucoup de temps pour le faire. Voici ce que ça donne:



Level design/Blocking

Voici la première passe de blocking du niveau extérieur et intérieur.

Extérieur:


Intérieur

Hall



Salon



bibliothèque



2e étage


Salle du Culte








dimanche 1 novembre 2015

Level Design semaine 1 et 2

Les deux dernières semaines ont été consacré à la conception du niveau ainsi que du GDD. Voici le résultat du level design première semaine.

Après commentaires, il y avait place à amélioration alors j'ai recommencé du début. Le nouveau niveau est plus détaillé et plus facile à lire.



Pour le GDD, j'y travail toujours car il y a eu beaucoup de modification suite à plusieurs rencontre d'équipe.