mardi 15 décembre 2015

Art Tech - Semaines finale (7-8) et compte-rendu

Résumé des tâches de la semaine 07:

-Implémentation

-Effet de pluie: stoppe la pluie lorsque le personnage rentre dans le manoir

-Event du bureau: implémentation du tiroir pour prendre la clé, de l'ouverture du coffre fort et de L'événementielle de la porte (tentacules et monstre bloquant/foreshadowant le perso).

-Portes: implémentation de la deuxième porte du manoir (ouvrable avec F comme la premiere) plutot qu'un no collision, et ajout d'un event faisant que la porte du sous sol se referme lorsque le perso est assez avancé dans sa descente.

Event de la bibliothèque: implémentation complète du puzzle de la biblio, avec le livre à placer et les bustes à tourner. Necronomicon prenable, et rajout d'un event de foreshadowing (monstre dans le salon apres la prise du necronomicon)

UI: terminaison de touts les UI utiles au personnage.


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Résumé des tâches de la semaine 08:

Amélioration du Blueprint des objets sélectionnables. Maintenant affublés d'un box collision, ils rend la sélection des objets beaucoup plus facile pour le line trace à reconnaitre. Notamment les clés.

 Intégration de la psychométrie dans l'engin de jeu, et fonctionnel. La mécanique exotique fonctionne lorsque certains objets clés sont sélectionnés. Pour l'instant, seul celle de la clé extérieure fut produite.

Event du bureau: amélioration de l'event des tentacules, la porte peut se repousser à la suite de l'animation, et la créature ne réapparait pas en loop si on sort de la proximité de porte (trigger).

Énigme des bustes : modification des triggers pour les mettre en circulaire, la rotation sur des box causait des interpénétrations dérangeantes au gameplay.

Testament: réintégration de nouvelle texture et retouches du code pour stabilité du puzzle.

Ajout d'un objet interactif non-psychometrique supplémentaire: feuille de testament.

Animation Blueprint: complétion des actions possibles dans le jeu, le personnage pousse maintenant les portes avec la bonne anim importée par Jean-Christophe, et ils réagissent avec un anim tree stable : on peut se remettre à voir le perso courir après avoir utilisé l'animation de pousser de porte.

Object mode: restoration de l'élément de Field of View en post-process lorsqu'un objet est sélectionné. Lorsque de retour en normal, le post-process n'affecte plus les zones éloignée (la lune, par exemple).


Épuration du code (blueprints), notamment les "print string".


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Ce qui a été coupé/incomplet des objectifs de la remise, prévue pour la semaine suivante si possible au Imaginad:

Occulus Rift -> Au risque de le rendre inutile au Imaginad à cause de "montage seulement", les implémentations finales seront faites passé la date de remise. Il ne manquait que quelques codages pour qu'il marche bien avec le object mode.

Sons -> reporté à la semaine avant Imaginad: Medhat est arrivé trop tard dans le projet, et la note n'est pas influée par le son.

Psychometrie -> Manquerait au moins une psychométrie pour aider narrativement au puzzle de la bibliothèque, et secondairement une finale plus "gore" pour le nécronomicon.

Fx -> Aucunement eu le temps de s'y investir, Lucian en a fait de son côté. De plus, à cause des builds d'intérieur trop tardifs, les fx auraient été trop longs a troubleshooter/optimiser.

Trailer -> sera fait pour Imaginad, comme pour le son.

Object mode (feuille de testament)/Intro -> Mode "textuel simplifié devant l'écran" pour lire le testament de proposé, mais demandé trop tardivement pour la remise du 14.

UI -> en raison d'un soucis d'Unreal faisant que le projet ne rend pas a la même resolution que dans l'editor (play mode ou window),  le placement des UI dans une version buildée se fait "au hasard". Considérant que les builds ont toujours du être fait tardivement suite à l'empillade de personnes travaillant sur certaines maps en fin de remise, les tests ne pouvaient se faire dans un contexte raisonnable.

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Post-mortem :

-Je considérerais mon travail plus comme Programmeur/Technical Design. La majorité de mon travail consistait à implémenter les mécaniques de gameplay et assister Maxime (GD/LD) dans ses tâches afin que l'expérience de jeu soit la plus efficace possible, peu de temps fut investi en art technique (shaders, par exemple), surtout du côté artistique. à la limite, le seul truc "art" que j'ai contribué fut la cinématique de psychométrie (montage 2D).

-Comme contrainte 1, le lighting fut un problème MAJEUR, mais pour des raisons différentes. dans contrainte 1, les changements affectait les particules, qui se blendaient moins bien. Dans contrainte 2, les builds effectués trop tardivement faisaient que moi et Maxime ne pouvaient pas troubleshooter/corriger les problèmes que cela engendrait durant les derniers moments de remise, faisant que l'on devait reporter des heures de build prévues pour éviter que des personnes aient une note sacrifiée par les erreurs du build de dernière minute ( notamment animation, cette semaine, ainsi qu'à maintes reprises les matinées de flicker/blackout produites par moi et Maxime Chapdelaine, vu que les lumières se faisaient changer de map ou de nom, détruisant les relations nodales). Je considérerais maintenant le lighting comme une tâche devant être finie, idéalement, EN PREMIER.

-Bien que le son n'est pas compté, Un focus particulier y sera investi cette semaine, compte tenu que le son dans l'horreur fais partie obligatoire de l'ambiance.

- Étant l'homme à tout faire/troubleshooter du groupe d'où ma position de tech art, j'ai hérité inconsciemment du rôle de leader. Un lead officiel aurait dû être pris. Trop de fois, les remises finales reposaient sur mes épaules sans plan B et je manque moi-même d'aggressivité/leadership lorsque j'ai demandé des délais précis pour le bien des remises. Contrainte 1 était plus "relax" vu que ma tâche ne dépendait pas d'un autre et que je ne dépendait pas à personne. Dans Contrainte 2, mon travail fut souvent bloqué par l'empietement de derniere minute sur les check out, tel que susmentionné dans le paragraphe lighting. Il s'agit d'un stress que j'ai su confronter, mais dont je ne me sens toujours pas à l'aise.

-Le fait d'avoir eu à travailler de concert avec l'animateur pour ses implémentation et le ld fut une expérience enrichissante dans ma compréhension des mécanique et du codage dans unreal. Beaucoup d'expérience en bagage pour le projet de synthèse.

- GROSSE ERREUR : Je n'ai pas pensé faire un kanban des bugs rencontrés chaqe jour/semaine et comment ils furent réglés. il s'agit d'une façon très efficace de voir le travail de programmation, mais je l'ai omis à 100%, je n'ai tilté ce détail qu'en voyant la présentation de Monkey Island. Combiné au fait que je n'ai pas fait les blog post à chaque semaine, j'ai du oublier de petites corrections que j'ai faites, mais qui étaient pertinentes.

- Au contraire des bugs, les décisions de design/objectifs à remplir étaient bien priorisés de mon côté, le suivi se faisait bien avec l'équipe à ce sujet. Toutefois, l'aspect narratif du design fut omis pendant longtemps: on savait la solution, mais on n'avait pas pensé développer "la question" (comment savoir que les bustes doivent être tournés, etc...). L'aspect narratif fut travaillé dans la dernière semaine. La psychométrie marchait bien avec le testament, mais le manque de temps pour l'option Textuelle et le rajout d'autres psychos pas encore complètes fait que le jeu reste difficile à comprendre en soi. Du playtest aurait été hautement bienvenue pour anticiper le problème.


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